
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的开发过程中,那会是非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,将这一机制保留在部分关键场景中,而不是让这一机制通过任务自动开启。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,虽然这是非常出色的功能,“笃正在进行一段孤独的旅程,开发成本极高。”
原本的设计意图,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。放弃原本喜爱的创意是常见现象,而你按下一个按钮,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他说,”
是让闪回机制贯穿整个开放世界,
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,