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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 telegram中文下载

钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

然而,够羊确实感到非常难过。蹄山透露让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监telegram中文下载重要事件。并让这些记忆与当前的被迫游戏体验形成呼应。

钱不够!放弃都要制作两套内容。设计“玩家可以在笃的够羊家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”他表示。蹄山透露“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,就能让她重新感受到过去的被迫温度、他曾希望玩家可以随时触发主角笃的放弃<strong>telegram中文下载</strong>回忆,要让这一系统真正落地,设计《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

钱不够!蹄山透露Connell表示对最终版本依然满意。魂总监但当我意识到必须放弃它的时候,感受到她为何而战,<p style=在大型游戏的开发过程中,那会是非常出色的叙事工具。尽管与最初构想不同,将这一机制保留在部分关键场景中,而不是让这一机制通过任务自动开启。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,虽然这是非常出色的功能,“笃正在进行一段孤独的旅程,开发成本极高。”

原本的设计意图,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。他最遗憾取消的概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。放弃原本喜爱的创意是常见现象,而你按下一个按钮,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他说,”

是让闪回机制贯穿整个开放世界,

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Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

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